top of page

GRY FABULARNE I ICH FUNKCJE CZYLI CO JA WYNOSZĘ Z RPG?

Zaktualizowano: 11 kwi 2023


Jakiś czas temu wzięłam udział w konferencji naukowej, co było kamieniem milowym w stronę mojej edukacji i kariery jednocześnie. Badałam temat gier fabularnych i ich walorów edukacyjnych. Ku mojemu zdziwieniu ludzie na temat erpeżków napisali już całkiem sporo.


Nie pozostaje nic innego, jak spróbować podzielić się tą wiedzą. W dzisiejszym poście chciałabym zebrać funkcje gier fabularnych w jedno miejsce. Podejdę do nich w bardziej praktyczny sposób. Przyjrzę się, jak są one realizowane w moim własnym doświadczeniu!



CZYM SĄ GRY FABULARNE?


Jeśli znasz odpowiedź na to pytanie i nie interesuje Cię ten akapit → przejdź TUTAJ

Jakub Romaneczko zdefiniował RPG bardzo trafnie, dlatego posilę się jego wyjaśnieniem:


Gry, w których uczestnicy tworzą wyimaginowane postaci i odgrywają je na płaszczyźnie wyobrażeniowej, tworząc sieć wzajemnych interakcji ograniczoną przez określoną konwencję oraz reguły gry czyli tzw. system. W większości systemów znaczącą postacią jest Mistrz Gry – osoba, która bierze na siebie ciężar przygotowania rozgrywki – wytyczenia ścieżek fabuły oraz przygotowania całej gamy innych wyobrażonych postaci, jakie pojawiają się na scenie podczas gry.

Są to zatem takie rozgrywki w których wcielamy się w jakąś postać i przeżywamy nią przygody. Papierowe gry RPG są oparte przede wszystkim na dialogu i tworzeniu wspólnej opowieści, a to jest super narzędzie edukacyjne!!!


Jeśli powyższe tłumaczenie RPGów to dla Ciebie za mało - polecam serdecznie film, który zrobił Mój Loch, a który doskonale tłumaczy zjawisko gier fabularnych. Na Lochu znajduje się także moc sesji RPG. Zajrzyj tam, jeśli chcesz poznać więcej erpegowego contentu. Naturalnie zapraszam też na Fileus Zero po ciekawe sesje w różnych systemach.





NAJWAŻNIEJSZE: FUNKCJA LUDYCZNA


Gry fabularne służą do zabawy i to jest ich najważniejsze zadanie. Nawet z teoretycznego punktu widzenia okazuje się, że mają z nią wiele wspólnego. Spójrzmy choćby na definicję zabawy stworzoną przez Johana Huizingę:

[...] jest działalnością swobodną, bezinteresowną, znajdującą się poza sferą konieczności i obowiązków, rozgrywającą się w określonych ramach czasu i przestrzeni, zawierającą w sobie radość i napięcie, wykraczającą poza prawdziwe życie i zawieszającą jego reguły zastępując je własnymi.

Używając tej definicji moglibyśmy zdefiniować także RPG.


To nie wszystko! Jedna z badaczek gier faburalnych zauważyła, że aż trzy z czterech typów zabawy wyróżnionych przez Rogera Caillois odpowiadają grom fabularnym:

  • agon (zabawy polegające na walce lub rywalizacji) → walka z przeciwnikami wyznaczonymi przez Osobę Mistrzującą

  • alea (rozgrywki, których wynik zależy od wyroków losu) → rzuty koścmi

  • mimicry (zabawy polegające na naśladowaniu kogoś lub czegoś innego, tymczasowym przyjęciu innej tożsamości) → klucz RPG czyli ogrywanie postaci

Jestem oczywiście świadoma, że nie wszystkie RPG zawierają w sobie powyższe typy. Warto jednak pamiętać o tym, że większość erpegowych propozycji ciągle trzyma się tej, można powiedzieć, zasady trzech jedności.


No i co ja na to? Nie mogę powiedzieć nic innego jak: prawda. Muszę jednak się przyznać, że z moim przypadku RPG stało się także pracą zawodową i dostaję z nich pieniądze. Ale jak to mówił Konfucjusz: Wybierz pracę, którą kochasz, i nie przepracujesz ani jednego dnia więcej w Twoim życiu. O słuszności tego stwierdzenia można dyskutować, ale jedno jest pewne: grając w RPG bawię się naprawdę dobrze!





FUNKCJA SPOŁECZNA CZYLI Z CZYM DO LUDZI


Według Jakuba Romaneczko w RPG nie ma ani wygranych, ani przegranych. Liczy się emocjolanje przeżycie - tym silniejsze im większa współpraca między grającymi będzie. Byłoby pięknie, gdybyśmy jako Osoby Grające podchodzili tak do tego zagadnienia.


Niech podniesie rękę ten, komu udało się nie spotkać Tego Jednego Człowieka Próbującego Wygrać Grę. Czasami bywa tak, że trudno o współpracę przy stole, a kłótnie dzieją się w takcie i pomiędzy sesjami. Mimo wszystko trzeba zaznaczyć, że gry fabularne to rozgrywka społeczna i polegająca na dialogu grupy ludzi, a więc tworząca (lub niszcząca) przyjaźnie.


Dzięki grom fabularnym poznałam Fileusa. Ba! Dzięki nim poznałam całe stado moich dobrych znajomych i przyjaciół. RPG dają szansę na powstanie większych lub mniejszych społeczności, w których zrzeszają się ludzie o podobnych poglądach, stylach rozgrywki czy zainteresowaniach. Dzięki tej rozrywce jeszcze nigdy nie byłam tak blisko drugiego człowieka. Myślę, że to jest piękne.





FUNKCJA EDUKACYJNA: NIE TYLKO DLA DZIECI


Strasznie ekscytuję się tym, że gry fabularne mają kapitalny potencjał edukacyjny. O tym właśnie było moje wystąpienie na konferencji (w przyszłym roku powinien też ukazać się mój artykuł na ten temat). To oczywiście materiał na osobnego posta, ale przejdźmy przez to zagadnienie w telegraficznym skrócie.


Gry fabularne a edukacyjne korzyści z ich stosowania:

• Nauka kreatywnego rozwiązywania problemów

• Rozwój miękkich kompetencji ważnych na rynku pracy (komunikacja, argumentowane, perswazja, współpraca)

• Rozwój kompetencji językowych, literackich, społecznych, moralnych, psychologicznych

• Lepsze utrwalanie treści przez możliwość własnego przeżycia danego zagadnienia na skórze własnej postaci

• Uczenie wrażliwości na drugiego człowieka, tolerancji dla odmienności, przyjmowania cudzej perspektywy

• Skłanianie do poszerzania wiedzy (na przykład w celu odegrania postaci)

Inspiracja dla działań plastycznych i literackich

Te korzyści zebrałam na podstawie tekstów badaczy: R. Dudzińskiego, M. Juzy, M. Kostrzewskiego, C. Matkowskiego,J. Romaneczko, A. Szymanik, A. Wróblewskiej


Nikt nie powiedział jednak, że beneficjentami tych edukacyjnych cudów są tylko dzieci. Ja przez te lata z RPGami nauczyłam się improwizacji, stawiania swoich granic, napisałam dużo literackich adaptacji sesji czy dowiedziałam się, jak wygląda nastrój osoby w różnych miesiącach ciąży.


FUNKCJA TERAPEUTYCZNA: RISKY BUISNESS


Istnieją prace badawcze na temat używania RPG w procesie terapeutycznym. Piszą o tym: Anna Szymanik-Kostrzewska, Michał Kostrzewski, Jakub Romaneczko, Maciej Fiałkowski czy Cezar Matkowski. Z drugiej strony fandom bardzo zgodnie twierdzi, że RPG nie jest terapią.


Na ten temat powstanie jeszcze osoby post, bo sprawa jest bardziej skomplikowana niż jeden akapit. Niemniej warto z tego miejsca zaznaczyć za Jakubem Romaneczko, że terapeutyczna funkcja gier fabularnych wymaga jeszcze badań. Zgodnie za zdaniem fandomu, a przede wszystkim Fantastycznej Kozetki i Skrajnie Poczytalnego, przypomnę, że problemy rozwiązuje się ze specjalistą a nie grupą znajomych.


Na moje dalsze słowa w tej kwestii proszę czekać. Tworzę odpowiedniego posta, ale potrzebuję jeszcze many, by uczynić go merytorycznym i bez skrótów myślowych.




FUNKCJA POETYCKA: RPG JAKO POPKULTURA


Uczucie, kiedy przygody z RPG stają się popkulturą, jest przemiłe. Oczywiście Vox Machina to przypadek skrajny! Niewielu twórców ma tyle pieniędzy/sławy/uporu, by wypuścić animację opartą o przygody odgrywanych bohaterów. Na naszym podwórku powstały jednak takie realizacje jak Niedopowiedziane historie: 2M3D czy ich następca Niedopowiedziane historie: BCU od Baniaka Baniaka. Mamy także serię książek Mateusza Rogalskiego napisaną w oparciu o rozgrywaną przez niego kampanię.


Miło mi poinformować, że to nie wszystko! Marta Juza podkreśla, że

uczestnictwo w kulturze polega w przypadku gier RPG nie tylko na odgrywaniu archetypicznych sytuacji, ale również na aktywnym tworzeniu przekazów kulturowych. [...] Rozgrywki RPG, czyli interaktywne opowieści (ale także służące im materiały pomocnicze, jak autorskie podręczniki czy scenariusze), można bowiem rozpatrywać jako utwory będące dziełem samych graczy.

W takim razie okazuje się, że sesje, które udało się nam graczom odegrać stanowią pełnoprawne teksty kultury. Tym lepiej, jeśli pojawiły się ich zapisy w sieci. Znam nawet jednego człowieka, który na maturze z polskiego powołał się na przykład z sesji wcześniej wspomnianego Michała Bańki. Matura poszła mu naprawdę dobrze :)


KILKA SŁÓW NA KONIEC


To z pewnością nie są wszystkie funkcje, które spełniają gry fabularne. Warto jednak od czegoś zacząć, by zobaczyć, że RPG są super pod wieloma względami.


Zatem jeśli kiedykolwiek ktoś powie Ci, że te Twoje zabawy w elfy są durne i bez sensu, pokaż mu tego posta. Na nasze erpegowe szczęście, mamy naprawdę ciekawe i rozwijające hobby!


 

TEKSTY NAUKOWE, Z KTÓRYCH KORZYSTAŁAM:


Dudziński R., Wróblewska A., Wstęp. Kultura gier fabularnych, [w:] Gry fabularne. Kultura – praktyki – konteksty, red. R. Dudziński, A. Wróblewska, Wrocław 2016.


Fiałkowski M., Wykorzystanie gier narracyjno-fabularnych w formie psychoterapii, "Alcumena", 3/3 (2020).


Juza M., Gry fabularne RPG jako szczególny przykład adaptacji tekstów kultury popularnej, „Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis Studia de Cultura”, 5 (2013).


Krawczyk S., Gry fabularne w polskich badaniach psychologicznych w latach 2001 – 2008, „Homo Ludens” 1/4 (2012).


Matkowski C., Tożsamość i osobowość w relacjach gracz-postać w grach fabularnych, „Homo Communicativus” 5 (2008).


Mochocki M., Teatralne gry fabularne (LARP-y) w nauczaniu szkolnym, „Homo Ludens”, 1 (2009).


Romaneczko J., Walory edukacyjno – terapeutyczne gier fabularnych – metaanaliza, „Ogrody Nauk i Sztuk, 9 (2019).


Szymanik A., Kostrzewski M., Gry narracyjne jako metoda i narzędzie w nauce, „Forum Dydaktyczne: przeszłość, teraźniejszość, przyszłość”, 9/10 (2012).





Комментарии


bottom of page